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【全球快播報(bào)】電競(jìng)正式“入亞” 機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存


(資料圖片)

來(lái)源:廣州日?qǐng)?bào) 作者:陳文杰

近日,《2022亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《報(bào)告》)發(fā)布。《報(bào)告》顯示,全球電競(jìng)觀(guān)眾預(yù)計(jì)在2022年底達(dá)到5.32億。而杭州亞運(yùn)會(huì),已經(jīng)成為中國(guó)電競(jìng)發(fā)展的重要契機(jī)。(7月26日中新網(wǎng))

如果放在二十年前,“電競(jìng)?cè)雭啞笨赡軙?huì)被不少人認(rèn)為天方夜譚。即便國(guó)家體育總局在2003年就將電子競(jìng)技這一概念列為了中國(guó)第99項(xiàng)體育項(xiàng)目,但關(guān)于電競(jìng)“是否為體育項(xiàng)目”的爭(zhēng)議至今未斷。只不過(guò),這一爭(zhēng)議已漸漸失去爭(zhēng)論的意義。從2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的表演項(xiàng)目,到杭州亞運(yùn)會(huì)的正式競(jìng)賽項(xiàng)目,再到國(guó)際奧委會(huì)“開(kāi)始考慮電競(jìng)?cè)電W的可能性”。可以說(shuō),電競(jìng)不僅獲得社會(huì)的正面認(rèn)可,而且讓傳統(tǒng)體育賽事也開(kāi)始轉(zhuǎn)變態(tài)度,紛紛拋出橄欖枝,跨界合作、對(duì)話(huà)等活動(dòng)屢見(jiàn)不鮮。

這一轉(zhuǎn)變從何而起?首先,與電競(jìng)行業(yè)的蓬勃發(fā)展息息相關(guān)。據(jù)《報(bào)告》顯示,2022年,全球電競(jìng)賽事?tīng)I(yíng)收規(guī)模將達(dá)到13.84億美元,到2025年,這一數(shù)字將超過(guò)18億美元。同時(shí),因電競(jìng)的關(guān)注度、流量所帶來(lái)的影響力,往往可能遠(yuǎn)超于電競(jìng)本身。這使得電競(jìng)不再是單一的新興產(chǎn)業(yè),更是一種賦能和增值方式。

其次,傳統(tǒng)體育盛會(huì)也需要注入“新鮮血液”。不可否認(rèn)的是,近年來(lái)大型綜合性體育盛會(huì)收視率受到影響,觀(guān)眾老齡化趨勢(shì)明顯。年輕人并非不愛(ài)看傳統(tǒng)競(jìng)技項(xiàng)目,而是在各類(lèi)職業(yè)體育賽事日益發(fā)展下,可供的選擇更多了。在此背景下,傳統(tǒng)賽事不由得將目光轉(zhuǎn)向年輕人所青睞的新事物。恰巧,有市場(chǎng)又有受眾的電競(jìng)項(xiàng)目,無(wú)疑是最優(yōu)選擇之一。況且,從賽事可持續(xù)發(fā)展的角度來(lái)看,適時(shí)地加入當(dāng)下觀(guān)眾喜愛(ài)的競(jìng)技項(xiàng)目,也利于賽事本身的發(fā)展。

電競(jìng)成為了亞運(yùn)會(huì)的正式項(xiàng)目,可以出現(xiàn)在國(guó)家獎(jiǎng)牌榜上,這是歷史性的一刻,也是電競(jìng)發(fā)展的里程碑。不過(guò),走向更高的舞臺(tái),也意味著,其潛在的問(wèn)題會(huì)更多地暴露在聚光燈之下。正如我國(guó)電競(jìng)行業(yè)雖已有十幾年的發(fā)展歷程,但整體走上商業(yè)化、規(guī)范化的道路也不過(guò)寥寥數(shù)年,眼下仍面臨著不少挑戰(zhàn),如人才短缺和商業(yè)化變現(xiàn)難等。這些都是行業(yè)未來(lái)亟待解決的問(wèn)題。

此外,電競(jìng)正式入亞,對(duì)行業(yè)來(lái)說(shuō)是一次機(jī)遇,但對(duì)亞運(yùn)賽事組織來(lái)說(shuō),卻也是一次不小挑戰(zhàn)。雖然電競(jìng)項(xiàng)目經(jīng)過(guò)多年發(fā)展,自身已有成熟的賽事體系,但與傳統(tǒng)體育賽事項(xiàng)目相比,在規(guī)章和組織上仍有不少差異,而這些差異可能會(huì)直接影響到比賽的合理組織與觀(guān)賞性。因此,如何平衡好、解決好這些問(wèn)題,是讓電競(jìng)順利入亞的關(guān)鍵。這需要亞運(yùn)組織與電競(jìng)行業(yè)的共同努力。

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