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全球聚焦:《閃耀暖暖》如何走出“舒適圈”

伴隨酷暑,女性向游戲市場也在持續(xù)升溫。8月3日,3D換裝手游《閃耀暖暖》三周年慶典上線,在三年間累計收獲上千萬用戶的成績,也證明了這款游戲在同類產(chǎn)品中的領先地位。從最初的不溫不火發(fā)展至今,女性向游戲的營收成績已經(jīng)能與諸多頭部游戲同臺競技,但在迎來發(fā)展機遇的同時,賽道內(nèi)的競爭也逐漸加劇,游戲大廠接連布局,小廠也緊抓機會頻繁上新,女性向游戲市場正在由拼量向提質(zhì)轉(zhuǎn)化。此種境遇之下,背靠“暖暖”這一十年老IP的《閃耀暖暖》與開發(fā)商蕪湖疊紙網(wǎng)絡科技有限公司(以下簡稱“疊紙游戲”)要如何破局?


(資料圖)

背靠十年老IP

《閃耀暖暖》能站在國產(chǎn)女性向游戲前排,離不開背后的十年老IP持續(xù)賦能。

“暖暖”系列的初代作品上線距今已近十年,期間疊紙游戲所創(chuàng)造的主人公暖暖在劇情中陪伴玩家走過許多旅程,也因此積累了一批規(guī)模忠實玩家。游戲評論員張旭認為,在內(nèi)容方面,“暖暖”IP下的歷代作品無論玩法與視覺效果如何變化,都能保持原有故事內(nèi)核,因此不斷深化IP在玩家心中的影響力,從而延長了游戲的生命周期。

IP之于游戲的重要性也正在被更多游戲廠商看到?!?021年7-9月移動游戲報告》顯示,《哈利波特:魔法覺醒》以首月流水預估超過11億元超越同期多部游戲新作,這離不開背后的超級IP“哈利波特”與龐大的“哈迷”群體貢獻首發(fā)熱度;而《王者榮耀》的每一位“英雄”背后,也都有大眾熟知的中國神話或歷史故事支撐。

不了解女性反成優(yōu)勢

疊紙游戲創(chuàng)始人姚潤昊曾在此前采訪中坦言:“我沒有大家想象中那么了解女性用戶,甚至覺得自己不了解女性用戶?!闭驗檫@份“不了解”,疊紙游戲拋開對用戶的慣性思維,轉(zhuǎn)而專注創(chuàng)作本身。

張旭認為,女性游戲用戶的需求,很多時候被簡單定義成了粉色的世界和夢幻的情感,但她們的本質(zhì)也是玩家,內(nèi)容、玩法、技術創(chuàng)新這些衡量游戲產(chǎn)品的因素也會影響她們的選擇。

“行業(yè)里會覺得我們是一個純女性向游戲的公司,其實從疊紙的角度來看,我們并不希望被簡單地定義為女性向的游戲公司。我們把自己定義為一家創(chuàng)作公司,我們所處的賽道可稱之為‘內(nèi)容賽道’,而不是僅僅歸結為女性或男性的賽道?!悲B紙游戲向北京商報記者表示,疊紙的幾款游戲能被市場所接納,被玩家所喜愛的關鍵是創(chuàng)作能力,這也是他們的核心競爭力所在。

聯(lián)名活動不停歇

在不斷更新游戲劇情,推出創(chuàng)新玩法之外,疊紙游戲也在鋪展“暖暖”IP在游戲之外的布局。

《閃耀暖暖》依托換裝游戲特性,在服飾領域做文章,積極拓展實體服裝業(yè)務,將游戲中的道具變?yōu)楝F(xiàn)實服飾,推出暖暖系列游戲原創(chuàng)少女服飾品牌“十二月暖暖”,并與Teenie Weenie合作推出聯(lián)名服裝。系列周邊產(chǎn)品也在淘寶自營店不斷檔上新,角色手辦銷量已破千件。

與此同時,聯(lián)名活動也不斷鋪展,據(jù)《閃耀暖暖》官方微博,該作曾與國家京劇院、南京云錦研究所等文化機構展開聯(lián)名,而此次周年慶活動還將上線與山東博物館的聯(lián)動服飾。

在聯(lián)動活動的選擇上,疊紙游戲有明確的定位,據(jù)介紹,“暖暖”系列游戲與文化機構展開聯(lián)動合作,旨在用游戲傳播傳統(tǒng)文化之美。同時,這也將是疊紙游戲長期堅持的方向和發(fā)展IP的目的手段。

賽道趨熱 破局路在何方

與三年前相比,如今的女性向游戲市場變了模樣,疊紙游戲也早已不是一枝獨秀。隨著女性向游戲漸漸展現(xiàn)潛力,眾多頭部游戲大廠開始布局,據(jù)北京商報記者不完全統(tǒng)計,騰訊、網(wǎng)易、米哈游、完美世界等已有同類產(chǎn)品上線。此外,許多中部游戲公司與獨立游戲工作室也開始產(chǎn)出女性向游戲。

據(jù)疊紙游戲,《閃耀暖暖》已累計上千萬用戶。另據(jù)七麥數(shù)據(jù),這款游戲iPhone端近30日的日均收入為21427美元,這一成績在諸多女性向游戲收入中排名靠前,也超越了競技類、卡牌類等諸多游戲。

但三年后,曾在發(fā)行當日登頂App Store下載榜首的《閃耀暖暖》,目前已從App Store免費游戲榜前十名中離席,雖然收獲了相對穩(wěn)定的用戶群體,也有不錯的營收成績,但也難逃競爭賽道擁擠的沖擊。女性向游戲的市場繁榮對于疊紙游戲,既是機遇,也意味著更多挑戰(zhàn)將來襲。

游戲行業(yè)分析師衛(wèi)明野表示,所有游戲產(chǎn)品都有一定生命周期,既有IP能為作品帶來啟動流量,但用戶留存問題需要靠游戲品質(zhì)解決,如何讓游戲內(nèi)容為玩家生活增添快樂,創(chuàng)作出優(yōu)秀內(nèi)容才是廠商需要深耕的。

北京商報記者 鄭蕊 韓昕媛

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責任編輯:Rex_01

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