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環(huán)球今亮點!騰訊網(wǎng)易財報啟示錄:游戲出海越來越卷卻不得不做

11月17日晚,國家新聞出版署發(fā)布2022年11月份國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅲ?0款游戲獲批,騰訊、網(wǎng)易均有收獲,其中騰訊拿到手游《合金彈頭:覺醒》的版號,網(wǎng)易手游《大話西游:歸來》也被獲準(zhǔn)。


(相關(guān)資料圖)

版號審核提速,為“久旱”的游戲行業(yè)帶來“甘露”。就在11月16日,騰訊披露財報顯示,第三季度公司本土市場游戲收入下降7%至312億元。次日晚間,網(wǎng)易公布三季報顯示,游戲及相關(guān)增值服務(wù)凈收入186.99億元,其中在線游戲營收174億元,并未披露海內(nèi)外收入占比。

但綜合看來游戲出海的熱情也未熄火。10月份全球熱門手游收入行榜上,中國的《王者榮耀》《PUBG Mobile》和《原神》牢牢占據(jù)前三位。而主攻全球市場的《原神》延續(xù)單月收入破億(美元)的神話,讓從無數(shù)從業(yè)者望洋興嘆。

“超九成游戲企業(yè)都在做出海業(yè)務(wù),以前出海是一個附加題,而現(xiàn)在已經(jīng)成為必答題?!币晃粋?cè)重于東南亞地區(qū)的游戲企業(yè)副總裁告訴記者,但隨著海外手游市場日漸成熟,如今游戲公司出海更像是打開一局冒險游戲,經(jīng)歷了短暫的“新手福利”后,就會發(fā)現(xiàn)游戲難度升級了,新開地圖里全是對手,每過一關(guān)都是“hard模式”。

在這樣的背景下,中國游戲公司積極探索海外市場,究竟會迎來璀璨星空還是無盡黑洞?《證券日報》記者采訪了多位上市公司游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人,試圖從當(dāng)下游戲出海的神秘宇宙中辨清方向。

出海成為必答題

4月11日,停滯了263天的網(wǎng)絡(luò)游戲版號恢復(fù)發(fā)放。直至11月17日,國家新聞出版署官網(wǎng)公布了384張“通行證”?!鞍嫣枌徍嘶謴?fù)讓業(yè)內(nèi)看到一絲曙光,但從數(shù)量來看,還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠?!鄙鲜鲇螒蚱髽I(yè)負(fù)責(zé)人表示,對比海外市場,以PC游戲平臺Steam為例,2021年該平臺共有10661款新游戲發(fā)售,“這還只是PC游戲”。

伽馬數(shù)據(jù)顯示,今年前三季度中國游戲市場實際銷售收入2074.92億元,同比下降7.5%。

伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席分析師王旭對記者表示,從根本原因看,國內(nèi)游戲市場增長空間見頂,進(jìn)入存量市場,導(dǎo)致企業(yè)更加注重海外市場的開拓。

就連行業(yè)巨頭也未能在“收入戰(zhàn)”中幸免。11月16日,騰訊披露財報顯示,第三季度公司本土市場游戲收入下降7%至312億元,《王者榮耀》及《和平精英》的收入減少。而國際市場游戲收入終止了負(fù)增長,第三季度國際市場游戲收入增長3%至117億元,以固定利率計算增幅為1%。

次日晚間,網(wǎng)易公布三季報顯示,游戲及相關(guān)增值服務(wù)凈收入為186.99億元,其中在線游戲營收174億元。公司并未披露海內(nèi)外收入占比,但在當(dāng)日上午,動視暴雪(下稱“暴雪”)宣布,雙方合約將于2023年1月23日到期,包括《魔獸世界》《爐石傳說》《魔獸爭霸III:重制版》《守望先鋒》《暗黑破壞神 III》等游戲均將暫停服務(wù)。

這并不是個例。Wind數(shù)據(jù)顯示,按照申萬行業(yè)分類,A股32家游戲上市公司中23家三季度凈利潤下滑。

“回溯過去10年,頁游逐漸退出歷史舞臺,而手游中,動作冒險、角色扮演、策略、射擊、休閑等幾大類游戲的代表作都已經(jīng)發(fā)展到極致,很難在單個品類中完成超越?!鄙鲜鲇螒蚱髽I(yè)負(fù)責(zé)人表示。

在前述背景下,出海成為2022年游戲企業(yè)期末測試中的一道必答題。國海證券研報顯示,2021年全球游戲市場規(guī)模達(dá)1803億美元,其中手游市場規(guī)模占比最高、增長最快,測算海外手游市場2026年有望達(dá)到970億美元規(guī)模,2022年至2026年復(fù)合增速將達(dá)到12%,顯著高于國內(nèi)手游增速預(yù)期。

除了海外市場“錢景”廣闊的因素以外,更是由于國產(chǎn)手游在研發(fā)、運營能力上處于世界領(lǐng)先地位。一位專注于游戲產(chǎn)業(yè)的券商分析師對記者表示,“中國企業(yè)出海一般分為三步:首先,聚焦一個地區(qū),用成熟的手游模式占領(lǐng)單類市場;其次,自建海外工作室;最后,通過海外投資并購,獲取全球知名IP授權(quán)?!?/p>

今年以來,騰訊發(fā)起的12起游戲領(lǐng)域投資并購中有10筆主要針對海外廠商,其中包括以3億歐元拿下《刺客信條》開發(fā)商育碧控股股東約49.9%股權(quán)、入股《雷霆一擊》開發(fā)商 Triternion、聯(lián)手索尼收購《艾爾登法環(huán)》開發(fā)商FromSoftwar工作室30%股份。

騰訊游戲相關(guān)負(fù)責(zé)人在接受《證券日報》記者采訪時表示,“從觀察來看,目前整個海外的新興市場正在經(jīng)歷移動游戲持續(xù)增長過程(情況類似國內(nèi)2011年至2014年間),如東南亞、拉丁美洲、中東等,玩家規(guī)模加起來接近7億。還有一些新興地區(qū),如東歐,再加上歐美市場的持續(xù)增長,現(xiàn)在整個海外市場的機(jī)會正處于成長期。”

中國手游搶占先機(jī)

“相對來說,海外游戲市場曾經(jīng)歷過PC游戲、掌機(jī)游戲的輝煌時代,但在向手游時代更迭時,發(fā)展步伐并沒有中國公司跑得快,近年來出海的中國游戲企業(yè)占據(jù)了手游市場的先機(jī)?!鄙鲜鲵v訊游戲負(fù)責(zé)人表示。

根據(jù)國海證券研究所數(shù)據(jù)顯示,2021年,中國游戲市場規(guī)模465億美元,其中手游市場規(guī)模為454億美元,均位列全球第一。排名第二的美國游戲市場規(guī)模421億美元,其中手游市場規(guī)模僅148億美元。

Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,10月份,42個中國廠商入圍全球手游發(fā)行商收入榜TOP100,合計吸金18.6億美元,占全球TOP100手游發(fā)行商收入38.4%。按照產(chǎn)品排名來看,中國手游排行榜中,排名前三的產(chǎn)品分別是米哈游的《原神》、騰訊的《PUBG MOBILE》以及三七互娛的《Puzzles & Survival》。

三七互娛副總裁彭美告訴記者,公司2012年便制定了全球化發(fā)展戰(zhàn)略,成立37GAMES;2014年,公司首款自研游戲正式出海。經(jīng)過幾年的經(jīng)驗積淀和策略迭代,2020年,“公司三消+SLG”游戲《Puzzles & Survival》上線,成功抓住了市場空白。2020年和2021年,公司海外營收連續(xù)兩年增速超過100%。2021年,公司海外流水超70億元?!敖刂两衲晟习肽辏竞M鈽I(yè)務(wù)收入占總營收比重已近40%,我們希望在保持國內(nèi)收入穩(wěn)步增長的前提下,海外能保持高速增長,先達(dá)到國內(nèi)海外占比持平的水平。長遠(yuǎn)來看,我們對海外收入占比不設(shè)立框線,海外市場能做多大就做多大?!?/p>

沖刺海外市場,不少上市公司已先行一步。完美世界總裁兼聯(lián)席CEO、完美世界游戲CEO魯曉寅告訴記者,2006年,公司推出第一款端游《完美世界》就開始海外運營。2021年起,公司對海外業(yè)務(wù)布局進(jìn)行深度調(diào)整,圍繞“國內(nèi)產(chǎn)品出海+海外本地化發(fā)展”雙維度發(fā)力?,F(xiàn)在公司的海外發(fā)行模式采用全球一體化發(fā)行,這種發(fā)行模式的決策核心在國內(nèi)總部,類似像買量、策略的制訂等具體的發(fā)行策略,都是由總部結(jié)合全球區(qū)域的不同情況進(jìn)行統(tǒng)一的規(guī)劃。一些特殊的區(qū)域也會有落地團(tuán)隊,但團(tuán)隊不再負(fù)責(zé)發(fā)行事宜,而是更多負(fù)責(zé)本地化以及和當(dāng)?shù)豄OL的內(nèi)容合作等工作。

有的大廠則后來居上。國海證券研報顯示,騰訊2018年開始大規(guī)模手游出海,以海外投資游戲公司為主要策略。2021年12月份推出海外發(fā)行品牌Level Infinite,目前在海外擁有多個游戲工作室。此外,字節(jié)跳動2021年開始游戲出海,押注海外休閑游戲和中重度游戲。2021年收購有愛互娛和沐瞳科技,同時兼顧產(chǎn)品自研。

“困難模式”開啟

但不得不面對的是,當(dāng)出海熱潮成風(fēng),挑戰(zhàn)隨之而來。中手游執(zhí)行董事、董事長兼首席執(zhí)行官肖健向記者表示,海外成熟市場已趨于飽和,雖然中國手游廠商已經(jīng)在海外市場獲得出色成績,但長期來看,國內(nèi)手游公司積極出海的背景下,競爭加劇是必然趨勢。

“卷起來了”,上述騰訊游戲相關(guān)負(fù)責(zé)人告訴記者, “歐美的傳統(tǒng)大廠已經(jīng)開始積極擁抱GaaS化和手游化。比如2017年,《使命召喚:二戰(zhàn)》以60美元發(fā)售,銷量超過1500萬套,全球收入超過10億美元,成為Steam當(dāng)年銷量最高的新作。而2021年,COD系列單個產(chǎn)品的收入,據(jù)三方估計可能達(dá)到40億美元?!?/p>

在彭美看來,海外游戲市場不是一個容易開拓的市場,一方面,隨著出海廠商越來越多,門檻變高,競爭越來越激烈,同時也面臨著海外本土廠商的競爭;另一方面,出海的產(chǎn)品同質(zhì)化問題越來越嚴(yán)重,產(chǎn)品更難突圍。

“現(xiàn)在游戲公司出海,尤其是去日本這種市場,不帶個幾千萬元預(yù)算,幾乎很難做成?!?奇酷工場市場總監(jiān)韓放對《證券日報》記者稱,她所在的公司曾于2015年開始率領(lǐng)20多人的團(tuán)隊深耕日本市場,但由于近兩年日本發(fā)行成本及門檻的不斷走高,在今年也決定將業(yè)務(wù)方向開始向中國臺灣地區(qū)擴(kuò)展,不再像前些年只專注于日本一個地區(qū)。

韓放告訴記者,目前在日本谷歌3.0的整體大盤買量單價,iOS端已經(jīng)高達(dá)80美元至120美元,而2015年時正常買量單價基本處于10美元至15美元?!斑@個成本太可怕了,買量本身就是長期消耗,就算買到的用戶都提供和成本基本持平的終身LTV(生命周期價值),付費周期對于產(chǎn)品本身而言也是很難在理想時間內(nèi)收回成本的。另一個角度來看,即便是精品游戲,也無法保證一經(jīng)上線推廣后就能迅速開始產(chǎn)生收益,基本都要有測試和優(yōu)化的過程,這個過程的長短其實決定了游戲未來。但發(fā)行成本高昂,一家公司一款產(chǎn)品試錯成本就高達(dá)幾千萬元,這意味著新游戲試錯的空間被不斷消減?!?/p>

如果說出海是一場游戲,那么這場游戲的“困難模式”已經(jīng)開啟。在記者采訪過程中,幾乎所有企業(yè)相關(guān)負(fù)責(zé)人都認(rèn)可“海外游戲市場卷起來了”。

王旭則稱,從伽馬數(shù)據(jù)的調(diào)查結(jié)果來看,海外市場內(nèi)卷這個問題是存在的,一方面是今年游戲企業(yè)集中出海造成的。但更宏觀的原因是全球經(jīng)濟(jì)環(huán)境發(fā)生變化,影響了全球游戲市場的增長。比如經(jīng)濟(jì)衰退導(dǎo)致用戶付費意愿下降,匯率波動影響游戲營收等。

難度升級如何破局?

出海的困難遠(yuǎn)不止“卷”。魯曉寅告訴記者,游戲在海外運營和國內(nèi)有許多不同。文化、法律、風(fēng)俗傳統(tǒng)等多方面都存在差異,需要中國游戲廠商加強(qiáng)內(nèi)功,做好本地化運營,形成更完善的游戲工業(yè)化體系。

“海外市場的難處林林總總,遇到最多的挑戰(zhàn)在于維權(quán)方面?!毙そ”硎?,比如被“換皮”、游戲商標(biāo)侵權(quán)、游戲受到技術(shù)層面侵害,舉例來說,買斷制游戲被破解,嚴(yán)重影響游戲銷量。“在不同國家,游戲版權(quán)的形成、保護(hù)方法、對于換皮游戲的法律規(guī)制或界定、審判方式、賠償標(biāo)準(zhǔn)等,皆不相同,增大了維權(quán)難度和維權(quán)成本?!?/p>

但從更深層來看,中國游戲公司出海,是文化融合的問題,要鞏固先發(fā)優(yōu)勢,就要進(jìn)一步融入當(dāng)?shù)厥袌觥?/p>

應(yīng)對海外市場困境,魯曉寅向記者分享了四點經(jīng)驗:第一,產(chǎn)品結(jié)構(gòu)升級。要關(guān)注5G、AI等新技術(shù)發(fā)展,并抓住云游戲的發(fā)展機(jī)遇。第二,產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)優(yōu)化。需要拓寬游戲產(chǎn)業(yè)鏈,加大與國外游戲產(chǎn)業(yè)的合作,采取IP授權(quán)等方式,進(jìn)行全球化游戲開發(fā)。第三,人才體系完善。吸引、培養(yǎng)更多具有國際化視野的多元游戲人才。第四,本地化發(fā)展升級。針對不同市場進(jìn)行針對性開發(fā)和運營。采取更具針對性的前瞻性發(fā)行和品牌化運營方式,不再一味應(yīng)用“買量思維”。

“其實,面向海外市場的游戲在題材、玩法設(shè)計、商業(yè)化設(shè)計、美術(shù)風(fēng)格、版本開發(fā)上都會有所不同。比如面向國內(nèi)市場的題材及美術(shù)風(fēng)格都會更偏向于亞洲喜好,但面對全球市場,仙俠題材、傳統(tǒng)國風(fēng)Q版就不適用了,我們會采用更全球化的美術(shù)風(fēng)格?!毙そ》Q,“技術(shù)方面,僅面向國內(nèi)市場的只需要考慮單版本,但面向全球市場的需要考慮到多版本系統(tǒng)、多語言切換等,這些功能都需要在產(chǎn)品研發(fā)早期就考慮進(jìn)去。”

根據(jù)三七互娛過往的經(jīng)驗,成功的核心策略就是“因地制宜”。彭美表示,根據(jù)不同的游戲市場特性、給用戶定制化的產(chǎn)品,并且做好本地化?!熬唧w而言分為‘產(chǎn)品+發(fā)行’兩個方面。產(chǎn)品層面,我們會根據(jù)幾大核心市場用戶的喜好、區(qū)域特色,給用戶提供定制化的產(chǎn)品,比如在歐美市場深耕SLG品類,日韓市場主打MMORPG品類;發(fā)行層面,即便是同一款游戲,針對不同的游戲市場,團(tuán)隊也會定制不一樣的傳播素材,在游戲內(nèi)容和推廣素材上做出差異化,鑒于當(dāng)?shù)赜脩籼攸c,力求擊中不同地區(qū)用戶痛點。”

本土化是文化產(chǎn)品輸出的關(guān)鍵,彭美進(jìn)一步表示,“本地化有三個階段:初級階段是翻譯使玩家能看懂,第二個階段是讓玩家看不出來游戲非本地廠商制作,第三個階段則是讓游戲能真正地被本地玩家喜歡,這是一個厚積薄發(fā)的過程,需要花很多精力?!?/p>

關(guān)于海外市場的機(jī)會,上述騰訊游戲相關(guān)負(fù)責(zé)人表示,我們現(xiàn)在已經(jīng)開始大幅度地強(qiáng)化區(qū)域能力,包括在多個地區(qū)部署當(dāng)?shù)貓F(tuán)隊。他們不單單是在推廣上提供幫助,還需要在當(dāng)?shù)氐奈幕?nèi)容、游戲優(yōu)化等方面提出更多具體建議,幫助改善我們的游戲。比如,把一些地方節(jié)日、當(dāng)?shù)氐拿褡逵⑿郏尤氲接螒虻陌姹炯盎顒赢?dāng)中;同時,深度挖掘3A游戲,以及這些游戲在GaaS(Game-as-a-Service,即服務(wù)型游戲)方向上的演進(jìn),與移動化、跨平臺的發(fā)展。

出海進(jìn)入下半場,優(yōu)勢品類鞏固和劣勢品類突破成競爭重點。王旭認(rèn)為,重要的是要提升游戲質(zhì)量、玩法創(chuàng)新、注重游戲本地化,在一些品類的細(xì)分賽道上取得突破。此外可以借助一些全球知名的世界級IP來推動游戲出海。

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責(zé)任編輯:Rex_01

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