近日,在“2022年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)”(下稱(chēng)產(chǎn)業(yè)年會(huì))現(xiàn)場(chǎng),中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)理事長(zhǎng)孫壽山提到,2022年11月份,歐洲議會(huì)通過(guò)了一項(xiàng)法案,高度認(rèn)可游戲背后所潛藏的巨大經(jīng)濟(jì)、文化和教育價(jià)值。法案明確指出,在游戲和電子競(jìng)技領(lǐng)域的投入將有助于提升歐盟的軟實(shí)力,并部署歐洲委員會(huì)和歐盟理事會(huì)盡快制定長(zhǎng)期戰(zhàn)略。
孫壽山認(rèn)為,實(shí)現(xiàn)游戲產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展,必須加強(qiáng)基礎(chǔ)理論和發(fā)展戰(zhàn)略的研究與謀劃,必須重新審視對(duì)游戲概念內(nèi)涵與外延的界定。
在產(chǎn)業(yè)年會(huì)現(xiàn)場(chǎng),騰訊、網(wǎng)易、阿里巴巴、完美世界、三七互娛等多家上市公司都在探討一個(gè)問(wèn)題,在全球市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇的背景下,中國(guó)游戲企業(yè)將如何應(yīng)對(duì)?答案聚焦在“全球化、全平臺(tái)、跨領(lǐng)域”三個(gè)關(guān)鍵詞上。
【資料圖】
全球市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇
據(jù)《2022年中國(guó)游戲出海情況報(bào)告》顯示,中國(guó)的出海企業(yè)數(shù)量在幾個(gè)重要市場(chǎng)都有增長(zhǎng)。2022年,在全球重要出海移動(dòng)游戲市場(chǎng)流水Top100產(chǎn)品中,日本、英國(guó)、德國(guó)市場(chǎng)的中國(guó)海外發(fā)行商數(shù)量均出現(xiàn)增長(zhǎng)。在韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,中國(guó)發(fā)行商的數(shù)量連續(xù)兩年出現(xiàn)下降,但仍然是國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲發(fā)行商數(shù)量最多的市場(chǎng)。
然而,中國(guó)出海企業(yè)的增加并未讓收入保持增長(zhǎng)。2022年,中國(guó)自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷(xiāo)售收入為173.46億美元,同比下降3.70%,為2018年來(lái)首次出現(xiàn)下降。此外,中國(guó)出海移動(dòng)游戲在美國(guó)、日本、韓國(guó)、德國(guó)和英國(guó)游戲市場(chǎng)中的收入增速均出現(xiàn)下降。
伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席分析師王旭向《證券日?qǐng)?bào)》記者表示,收入下降主要有三方面原因,一是疫情影響下全球游戲市場(chǎng)的下行;二是國(guó)際環(huán)境變化,比如國(guó)產(chǎn)游戲在部分地區(qū)被封禁,以及人民幣匯率波動(dòng)等原因;三是海外競(jìng)爭(zhēng)明顯加劇。此外,還有本地化難度高、海外法律政策變化、海外渠道等問(wèn)題。
“首先 ,游戲產(chǎn)品本身存在文化之間的交融,當(dāng)?shù)赜脩?hù)是否認(rèn)同會(huì)影響廠商對(duì)市場(chǎng)的拓展。這也是我國(guó)企業(yè)在東南亞地區(qū)比在歐美市場(chǎng)更容易開(kāi)拓的原因。其次,部分國(guó)家在貿(mào)易政策上設(shè)置壁壘,也成為我國(guó)企業(yè)走出去的障礙之一。”中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)、游戲工委主任委員張毅君向《證券日?qǐng)?bào)》記者表示。
全平臺(tái)游戲市場(chǎng)暗藏機(jī)遇
為了更深入地進(jìn)入海外市場(chǎng),同時(shí)解決國(guó)內(nèi)手游用戶(hù)擴(kuò)張的困境,鎖定全平臺(tái)游戲發(fā)行目標(biāo)是當(dāng)下多數(shù)企業(yè)選擇的戰(zhàn)略發(fā)展方向。
伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2022全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)中國(guó)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》顯示,2022年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1930.6億元,同比下降14.4%。用戶(hù)規(guī)模方面,2022年移動(dòng)游戲用戶(hù)數(shù)為6.54億人,同比下降0.2%。另?yè)?jù)《2022年度全球主機(jī)市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告》顯示,2022年中國(guó)主機(jī)用戶(hù)規(guī)模為893.54萬(wàn)人,同比上升8.87%。此外,41.7%中國(guó)主機(jī)用戶(hù)對(duì)主機(jī)游戲的購(gòu)買(mǎi)意愿上升。
對(duì)此,心動(dòng)公司相關(guān)負(fù)責(zé)人向《證券日?qǐng)?bào)》記者表示,2022年公司確定了全平臺(tái)游戲發(fā)行的目標(biāo),除了手機(jī)游戲版號(hào),公司也在積極申請(qǐng)PC版號(hào)。從海外市場(chǎng)來(lái)看,PC端和主機(jī)端用戶(hù)都占有相當(dāng)高的比例。這對(duì)于進(jìn)入海外市場(chǎng)、以及提升玩家需求都是一個(gè)正確的選擇。
事實(shí)上,隨著游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展愈發(fā)成熟,游戲產(chǎn)品不光是靠本身品質(zhì)吸引用戶(hù),其應(yīng)用技術(shù)已蔓延至多個(gè)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域。
據(jù)《游戲科技能力與科技價(jià)值研究報(bào)告》顯示,過(guò)去半年,面向游戲與電子通信、硬件制造等領(lǐng)域的行業(yè)調(diào)研顯示,81%的受訪者認(rèn)為游戲促進(jìn)了AI技術(shù)的發(fā)展;面向大眾的用戶(hù)調(diào)研顯示,91.4%的受調(diào)研者認(rèn)為游戲科技對(duì)實(shí)體領(lǐng)域有推動(dòng)作用。
騰訊相關(guān)負(fù)責(zé)人向《證券日?qǐng)?bào)》記者表示,游戲技術(shù)已實(shí)現(xiàn)賦能工業(yè)制造,助力實(shí)體經(jīng)濟(jì)。騰訊游戲與南航翔翼達(dá)成合作,基于游戲引擎能力,利用物理真實(shí)的光照和渲染等游戲技術(shù),共同研發(fā)國(guó)產(chǎn)全動(dòng)飛行模擬機(jī)視景軟件系統(tǒng),攻克研發(fā)國(guó)產(chǎn)全動(dòng)飛行模擬機(jī)視景關(guān)鍵技術(shù),以數(shù)字技術(shù)助力國(guó)產(chǎn)全動(dòng)飛行模擬機(jī)研制,加速民用航空產(chǎn)業(yè)的技術(shù)發(fā)展。
畢馬威中國(guó)華南區(qū)科技、媒體及通信行業(yè)主管合伙人房炅向《證券日?qǐng)?bào)》記者表示,游戲技術(shù)支撐的可看、可用、可控?cái)?shù)字場(chǎng)景,正在為工業(yè)制造、自動(dòng)駕駛、智慧城市等提供新的技術(shù)創(chuàng)新動(dòng)力,相信未來(lái)游戲科技企業(yè)將會(huì)迎來(lái)新一輪快速增長(zhǎng),同時(shí)游戲科技與實(shí)體產(chǎn)業(yè)的共振作用會(huì)進(jìn)一步顯現(xiàn)。
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