大家好,今天云渲染小編給大家?guī)淼姆窒硎莵碜杂∧岬腃G藝術(shù)家Stephen Herman“龍香爐”道具分解幕后花絮。
介紹大家好!我叫 Stephen Herman,是來自印度尼西亞雅加達的 3D 藝術(shù)家。
【資料圖】
目前,我在 Bandai Namco Studios Malaysia 擔(dān)任高級環(huán)境美術(shù)師,我喜歡在工作之余做個人項目,并且我會繼續(xù)打磨自己的手藝并從每個項目中學(xué)習(xí)新東西。
目標(biāo)與靈感我是徐哲龍藝術(shù)作品的忠實粉絲,尤其是他的雕塑和設(shè)計,給了我很多的靈感和啟發(fā)。
我選擇做龍香爐這個項目,是因為我一直被東方文化所吸引,想去探索東方龍更精巧的設(shè)計。最重要的是,我很想用逼真的道具外觀來提升我的能力,并挑戰(zhàn)我的雕刻能力。
還測試了我使用UE 5 和打光、渲染 3D 資產(chǎn)的能力,可以在更短的時間內(nèi)完成我的項目。
最終,我計劃圍繞這個資產(chǎn)創(chuàng)建一個完整的場景。
軟件本項目使用的軟件:
ZBrush – 創(chuàng)建高多邊形造型和細節(jié)。
Maya – 初始塊、Subd 細分建模、重新拓撲和 UV
Substance Painter??- 烘焙和紋理
Photoshop – 后期修圖
虛幻引擎——渲染最終演示鏡頭
Davinci Resolve – 將圖像序列渲染成視頻格式
參考我的計劃是創(chuàng)造一些細節(jié)非常復(fù)雜的東西,以提高我的雕刻技巧。我首先在互聯(lián)網(wǎng)上尋找一些參考資料,這些參考資料可以作為我執(zhí)行想法的靈感。
我開始收集我對這個項目的參考資料,主要集中在具有文化元素的參考資料和我欣賞的藝術(shù)家(岡田啟太、許哲龍等)的一些作品,這些東西可以歸因于我最初的想法和設(shè)計,這是一個龍香爐,帶有一些現(xiàn)實生活中的物體和人工制品參考,以實現(xiàn)我想要的逼真外觀。
然后一路上,我根據(jù)自己的需要添加了更多的參考,例如,在雕刻龍臉和身體時,為了確??尚哦?,我添加了一些額外的動物解剖學(xué)參考。
在紋理階段,我收集了更多關(guān)于老化金屬表面、氧化、生銹、風(fēng)化等外觀的參考資料。
Blockout 和高模雕刻在Blockout階段,核心是找到合適的比例和規(guī)模。因此,對于我建模的任何東西總是有一個與模型并排的人體比例,所以我不會忘記我正在處理的對象的比例和細節(jié)感。
在建模期間,我不保存多邊形并根據(jù)需要使用盡可能多的多邊形。我覺得關(guān)鍵是要獲得正確的形狀、比例并打造出良好的輪廓。在建模時,我會考慮如何將每個部分分開以便稍后進行 低模烘焙,并相應(yīng)地創(chuàng)建每個組件。
通過這樣做,流程更簡化,并且在 UV 和烘焙階段會需要更少的修復(fù)。我盡可能提前計劃,這樣我就不必擔(dān)心,也不必花太多時間在整個過程中進一步進行修改。
ZBrush 始終是我雕刻的首選,因為我覺得我可以用它進行更詳細的雕刻。
我首先開始雕刻龍頭,因為我想讓它成為主要焦點,它將決定其余部分的方向,比如身體、燃燒器細節(jié)、屋頂結(jié)構(gòu)等。
對于這個龍頭,我采用了基本的雕刻技術(shù),即手工精心雕刻細節(jié)。這聽起來可能很折磨人,但一旦掌握了竅門,實際上是個很好的雕刻訓(xùn)練機會。
當(dāng)我做到身體時,面臨的挑戰(zhàn)之一是我不想手工雕刻每一個細節(jié),因為它本質(zhì)上是一個重復(fù)的過程,而且這樣做會非常費力。
綜合考慮后,我創(chuàng)建了一個 IMM 筆刷,上面有映射的耕作紋理,這樣我就可以把它變成 ZBrush 中的遮罩,然后膨脹它來創(chuàng)建鱗片細節(jié)等。
這種技術(shù)為我節(jié)省了很多時間,不必從頭開始創(chuàng)建細節(jié),這樣我就可以把更多的注意力放在整體形狀和輪廓上。
低面對于低多邊形,我只是在 ZBrush 抽取大師工具中抽取所有低多邊形,并在必要時在 Maya 中清理拓撲。因為我知道這個模型只是一個靜態(tài)網(wǎng)格,不需要帶有適當(dāng)多邊形循環(huán)的低多邊形等。
對于多邊形本身,因為我將在虛幻引擎 5 中使用 nanite,所以我并沒有嘗試對其進行過多優(yōu)化,而是使用多邊形預(yù)算來盡可能保持輪廓的完整性和細節(jié)。
UV對于展UV過程,我直接在?Maya?中對其進行 UV 編輯,而沒有借助 UV Rizom 等任何外部軟件。我希望能夠完全控制我如何打包我的紋理和分離,即使這樣做會花費更多的時間和精力。
紋理紋理過程是僅次于 Highpoly 過程的更令人興奮的部分之一,因為在這個階段,我開始為我正在制作的資產(chǎn)注入生命和故事。
我使用 ACES_UE4_log 顏色過濾器設(shè)置我的 painter 文件,以便在 Substance Painter 和 Unreal Engine 之間獲得更好的顏色匹配。我從Artstation的Brian Leleux那里得到了 Substance Painter 的 LUT 。
我為此資產(chǎn)使用了金屬粗糙度 PBR 工作流程。使用標(biāo)準(zhǔn)蒙版和生成器進行紋理處理。
這就是我放入 Highpoly 造型的所有細節(jié),因為它將準(zhǔn)確地生成到 Substance Painter 中的所有烘焙貼圖中。
在最初的紋理化過程中,我嘗試先從烘焙貼圖自動生成細節(jié),然后再將手繪細節(jié)添加到資產(chǎn)中。
這是為了確保我不必因烘焙錯誤或需要調(diào)整網(wǎng)格(低多邊形或高多邊形)和 UV 的問題而重做紋理。我知道在 Substance Painter 中有一個保留畫筆筆觸的功能,但我總是這樣做以防萬一。
我發(fā)現(xiàn)另一件重要的事情是通過按邏輯順序命名每個層來保持層堆棧的整潔。我養(yǎng)成了習(xí)慣并實踐這一點,因為作為一個經(jīng)常在工作室與其他藝術(shù)家合作的人,有時其他人可能不得不接管你的任務(wù)并被要求修改它們。
通過保持我的文件明了整潔并避免創(chuàng)建大量不必要的層,我可以確保在工作流中實現(xiàn)更高效和簡化的工作流程。
此外,我非常強烈地感覺到,作為一名藝術(shù)家,有時很容易陷入技術(shù)上正確的境地,但卻忘記了我們正在創(chuàng)造藝術(shù)。我總是提醒自己要在兩個世界之間保持平衡。
雖然檢查圖層和現(xiàn)實生活中的參考資料對于確保細節(jié)看起來可信和真實至關(guān)重要,但為了展現(xiàn)資產(chǎn)的故事性,一些規(guī)則彎曲也是必不可少的,對我個人而言,這就是好的區(qū)別和偉大的藝術(shù)品。
最重要的是,玩得開心!享受這個過程。
渲染與光照從一開始,我就知道我想使用UE 5 及其許多最新功能,如 nanite 和 Lumen Lighting 進行最終渲染和預(yù)覽。
對于最終渲染,我使用 Movie Render Queue 來獲得最高質(zhì)量的靜態(tài)鏡頭渲染和視頻輸出。我真的很推薦它,你有很多控制參數(shù)并且可以根據(jù)自己的喜好自定義它并保存很多不同的預(yù)設(shè)。如果需要做到更好的一個效果,瑞云農(nóng)場小編也十分推薦大家使用云渲染農(nóng)場來完成工作!
而且由于燈光使用的是流明,看起來非常nice,而且我可以非??焖俚卦谶@里和那里進行調(diào)整。我混合使用了所有東西,帶有大量邊緣光的三點照明、落葉的粒子效果、大氣霧等,以添加一些氣氛和氛圍細節(jié)。
最后,我雕刻的香爐之外的額外資產(chǎn)都來自 Quixel Megascans 和 UE 市場。
結(jié)論這對我來說是一個非常有趣的項目,盡管它花費的時間比我預(yù)期的要長得多。最初,我計劃在大約一兩個月內(nèi)完成這個項目,具體取決于我在工作室工作和個人工作之間的時間,但最終花了大約 3 個月。
我真的在這個項目中學(xué)到了很多東西。如果大家喜歡我的分享,歡迎轉(zhuǎn)發(fā)給身邊伙伴。
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