目前只有不到15%的崗位處于人力飽和狀態(tài)
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近日,由人社部下屬的中國人事科學研究院指導(dǎo)的《騰訊助力新職業(yè)與就業(yè)發(fā)展報告(2022)》正式發(fā)布,報告公布了數(shù)字生態(tài)下的147個新職業(yè),其中“電子競技員”及“電子競技運營師”被評估為穩(wěn)定期數(shù)字生態(tài)職業(yè),每個職業(yè)將為行業(yè)相關(guān)領(lǐng)域帶來約50萬-100萬的就業(yè)崗位。
(資料圖片)
為推動電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,各地政府相繼推出了一系列電競行業(yè)的扶持政策。如深圳市將電子競技新增納入了市體育產(chǎn)業(yè)專項資金重點鼓勵發(fā)展的運動項目類別——在深圳舉辦國際性和全國性高水平電子競技賽事,將得到500萬元以上的資助。未來幾年內(nèi)深圳的電競行業(yè),尤其是賽事建設(shè)將進一步高速發(fā)展。
而據(jù)人社部的報告,目前電競行業(yè)只有不到15%的崗位處于人力飽和的狀態(tài),而類似賽事制播等產(chǎn)業(yè)中上游專崗崗位缺口達150萬人,未來五年內(nèi)對細分領(lǐng)域人才的需求依然很高。
也正因此,電競行業(yè)人才職業(yè)教育顯得愈發(fā)緊迫。唯有加大對電競職業(yè)教育的投入,通過培養(yǎng)更多優(yōu)質(zhì)電競運營人才,有效促進電競活動及內(nèi)容質(zhì)量的產(chǎn)出,才能真正推動電競產(chǎn)業(yè)健康、持續(xù)、有效發(fā)展。
比如騰訊電競?cè)涨靶颊讲季蛛姼側(cè)瞬怕殬I(yè)教育,將通過發(fā)揮自身流量、技術(shù)、生態(tài)等優(yōu)勢,聯(lián)合內(nèi)部各賽事業(yè)務(wù),以賽事策劃與制播為方向,設(shè)置“電競賽事策劃理論課”與“電競制播輪崗實踐課”兩大板塊,邀請了擁有世界/洲際大型電競賽事執(zhí)行經(jīng)驗的資深從業(yè)者擔任講師,并提供騰訊電競基地作為學員們的實操課程,真正做到“畢業(yè)即可上崗”。
除職業(yè)教育外,騰訊還積極推動電競?cè)瞬诺穆殬I(yè)認證。2022年8月,在廣東省人社廳、深圳市人社局的指導(dǎo)下,騰訊于深圳試點開啟“電子競技員”的從業(yè)資格培訓(xùn)和技能認定相關(guān)工作,并為通過考核的從業(yè)人員頒發(fā)了首批國家人社部認可的職業(yè)技能等級證書。
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2022年中國電競產(chǎn)業(yè)收入1445億元
近日,中國音數(shù)協(xié)電競工委發(fā)布了2022年中國電競產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)摘要。數(shù)據(jù)顯示,2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為1445.03億元;中國電子競技用戶約為4.88億人;中國電子競技游戲產(chǎn)品中,射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類和體育競技類是產(chǎn)品數(shù)量最多的三種玩法類型,占比分別達到25.7%,17.1%和10.0%。
自2003年電競被國家體育總局批準列為正式體育項目以來,電子競技成為融合了技術(shù)和文化,推動數(shù)字經(jīng)濟和實體經(jīng)濟共同發(fā)展的新興業(yè)態(tài)。據(jù)了解,在4.88億電子競技用戶中,男性用戶占比56.4%,女性用戶占比43.6%。42.5%的用戶具有大學本科及以上學歷,26.4%的用戶具有大學專科學歷。
2022年,中國國內(nèi)共舉辦了108項電子競技賽事,相較2021年有所減少。上海是舉辦電子競技賽事最多的城市,賽事數(shù)量占全國的22.39%。成都、杭州、深圳舉辦的電子競技賽事數(shù)量占比也均超過了5%。
本組文/本報記者 王磊 統(tǒng)籌/劉江華
關(guān)鍵詞: 電子競技
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